Снимая лак: графика Diablo IV — Diablo IV — Новости Blizzard
Diablo IV официально выйдет 5 июня в 16:00 по тихоокеанскому времени, открыв новый мир Ада для отважных странников. Те, кто убивает демонов по всему Санктуарию, быстро заметят отличительную черту Diablo IV — здесь заманчиво темно. Эта эстетика восходит к истокам вселенной, к любимым готическим тонам оригинальных Diablo и Diablo II. Первая из этих игр вышла почти 27 лет назад, и с тех пор технология, используемая для создания визуального языка видеоигр, радикально изменилась.
Ведущий инженер-программист Кевен Кантин, главные инженеры-программисты Джон Бакли и Кевин Тодиско, ведущий технический художник Аарон Эйкман и старший инженер-программист Сэмюэл Дельмонт проиллюстрируют подход команды к воплощению в жизнь графики Diablo IV, продемонстрируют некоторые технологии, использованные во время разработки. и подробно опишите наш подход к масштабируемости.
Философия и руководящие принципы
Возвращение во тьму через технологии
Масштабируемость в Sanctuary
Производительность консоли для запуска
Что дальше
Цели и философия команды Diablo IV Graphics основаны на тех же ценностях, которые определяют успех Blizzard. Наша компания ориентирована на игровой процесс, а это означает, что каждое принимаемое нами решение должно быть направлено на создание игры, в которую интересно играть. С каждой уникальной версией царства смертных Санктуария мы расширяли границы нашей технологии рендеринга. Поскольку Diablo IV имеет более мрачный тон, мы спросили себя: «Что мы как команда графиков можем сделать, чтобы конкретно поддержать эту идею?» Чтобы ответить на этот вопрос, мы выбрали небольшое количество надежных функций, отдавая предпочтение идеальному результату перед более широким спектром опций.
В основе нашей философии лежит сотрудничество. Наша команда графических инженеров и технических художников работала с различными художественными командами Diablo IV, сотрудничая с ними в процессе проектирования и разработки. Наличие многопрофильных ударных групп, работающих над конкретным объектом, для нас является обычным явлением. Мы глубоко ценим точку зрения не только команды художников, но и всех, кто работает над игрой.
Еще один аспект, который важен для всех нас, — это сделать игру доступной для широкой аудитории, гарантируя, что как можно больше игроков смогут в полной мере насладиться игрой. Мы понимаем, что у игроков могут быть разные устройства с разными возможностями, и мы хотим обеспечить высокопроизводительную и визуально привлекательную игру по всем направлениям. Наш графический конвейер оптимизирован для эффективной работы на слабом оборудовании; Для тех, у кого есть более мощное оборудование, мы используем дополнительные возможности вашего устройства, чтобы улучшить визуальное качество и поднять игру на новую высоту.
Вернуться к вершине
Темный вид Diablo поддерживается физическим рендерингом (PBR), который придает нашим игровым материалам более реалистичный вид. Как следует из названия, мы используем реальный мир и физические значения для моделирования взаимодействия света и материи в нашем виртуальном игровом мире. В видеоигре вы можете закодировать свою собственную реальность, что, безусловно, может быть очень интересным. Но если полностью отвязать графику от реальности, это может сильно запутать. Мы решили основывать нашу технологию на реальной физике и отклонялись от реальности только там, где это казалось подходящим для игры. Например, в реальном мире не существует такого понятия, как «источник негативного света», но в игре есть случаи, когда мы хотели, чтобы темная магия уводила свет из мира.
Чтобы создать физически обоснованные материалы, наша команда художников создала много новых данных, чтобы сообщить нашему графическому движку, как свет должен взаимодействовать с их поверхностью. Например, наша команда художников решала, какие длины волн света излучает тот или иной игровой материал, насколько гладкими или шероховатыми являются микроскопические детали, насколько металлической является поверхность и многие другие аспекты.
На фото выше показаны физические свойства материалов Лилит, разбитые по отдельности.
Поскольку художественное направление оказалось в центре внимания на раннем этапе, мы ясно увидели необходимость того, чтобы искусство Diablo IV выражало более мрачные тона. Это означало наличие теней — столько, сколько мы могли получить от оборудования — при сохранении удивительно высокой частоты кадров. Благодаря постоянно меняющемуся открытому миру, случайно генерируемым подземельям, динамической погоде и роликам, включающим вашего уникального персонажа, это означало, что можно было реализовать несколько приемов оптимизации или ярлыков. К счастью, современные видеокарты и консоли удивительно быстры, способны выполнять триллионы математических операций в секунду, что было ошеломляющим достижением, немыслимым всего несколько десятилетий назад. Эти триллионы операций позволяют нам выполнять сложные расчеты освещения и теней, которые точно моделируют сложные детали самой реальности.