На этой неделе «В студии NVIDIA» технический художник создает великолепного шерстистого мамонта с помощью NVIDIA Omniverse USD Composer
Примечание редактора: этот пост является частью нашей еженедельной серии «В NVIDIA Studio», в которой прославляются известные художники, предлагаются творческие советы и рекомендации, а также демонстрируется, как технология NVIDIA Studio улучшает творческие рабочие процессы.
Киртан Сатья, старший технический художник, специализирующийся на 3D, на этой неделе стал триумфатором в студии NVIDIA с невероятно детализированной, мастерски созданной и потрясающе красивой анимацией Tiny Mammoth.
Сатья использовала для проекта коллекцию популярных 3D-приложений, включая Adobe Substance 3D Modeler, Painter и Autodesk 3ds Max, а также выполнила стадию, подготовку среды, освещение и рендеринг в NVIDIA Omniverse с помощью приложения USD Composer.
Кроме того, программное обеспечение Marvelous Designer для создания, редактирования и повторного использования 3D-одежды только что выпустило разъем NVIDIA Omniverse Connector.
Платформа Universal Scene Description (OpenUSD) служит мостом и позволяет пользователям импортировать файлы непосредственно с сервера Omniverse Nucleus, а также объединять и обновлять версии для использования в различных 3D-приложениях. Это экономит время пользователей и устраняет трудности с импортом и экспортом.
Узнайте, как использовать Marvelous Designer Omniverse Connector, просмотрев это руководство, и узнайте, как OpenUSD может улучшить творческие рабочие процессы художников. Не пропустите предстоящую прямую трансляцию сообщества Marvelous Designer, демонстрирующую рабочий процесс с новым Omniverse Connector в среду, 14 июня.
Сатья из Бангалора, ветеран творческого сообщества с 14-летним стажем, уже давно очарована животными и концепцией вымирания. «Животные вымирают по разным причинам», - сказал он. Этот факт вдохновил Сатью создать дизайн среды и рассказать уникальную историю, используя материалы, освещение и анимацию.
«Традиционное полигональное моделирование не для меня», — признался Сатья. Вместо этого он использовал Adobe Substance 3D Modeler, чтобы легко создавать свои модели в 3D. Его ноутбук NVIDIA Studio HP ZBook с графикой NVIDIA RTX 5000 разблокировал фильтры с ускорением графического процессора для ускорения создания материалов.
«Скульптить в виртуальной реальности — это так весело и так быстро», — сказал художник. «Я мог бы завершить работу над моделями всего за несколько часов, исключив при этом все эти надоедливые анатомические детали!»
Он также применил функцию автоматической УФ-обертки Substance 3D Modeler для создания УФ-островков после импорта модели, что упрощает нанесение красок, текстур и материалов.
Затем Сатья перенес проект в Autodesk 3ds Max, чтобы использовать инструменты ретопологии для автоматической оптимизации геометрии своих моделей с высоким разрешением и создания чистой четырехугольной сетки. Это полезно для удаления артефактов и других проблем с сеткой перед анимацией и оснасткой.
Шумоподавление искусственного интеллекта с поддержкой графического процессора и ускорением RTX с использованием стандартного средства визуализации Autodesk Arnold в окне просмотра позволило обеспечить более плавное и высокоинтерактивное моделирование.
«Мой графический процессор NVIDIA — неотъемлемая часть создаваемых мной произведений искусства. Моделирование, текстурирование, постановка, рисование и освещение — все это ускоряется с помощью RTX». — Киртан Сатья
По словам Сатьи, Adobe Substance 3D Painter «изменил правила игры», позволив сверхбыстро рисовать ресурсы. Освещение с ускорением RTX и окружающая окклюзия запекают и оптимизируют ресурсы за считанные секунды.
«Вам не обязательно создавать все с нуля», — сказал Сатья. «Substance 3D Painter предлагает широкий спектр материалов, умных материалов и умных масок, которые я использовал в своем проекте, а также целую коллекцию материалов, которые помогли мне сэкономить много времени».
«Вы даже можете отображать несколько каналов на нескольких UDIM в режиме реального времени», — сказал Сатья. Это означает, что текстуры на разных моделях могут иметь разное разрешение. Например, текстуры с разрешением 4K можно использовать для приоритетных деталей, а разрешение 2K — для менее важных деталей.
Сатья импортировала Tiny Mammoth в NVIDIA Omniverse, платформу для разработки и создания промышленных приложений метавселенной, через приложение USD Composer. Здесь художник выполнил постановку, подготовку окружения, освещение и рендеринг.